微信小游戏不“小”

原创 PC4f5X  2021-01-21 10:41 

来源:全现在

无论从统计数字还是游戏品类来看,微信小游戏已经不仅仅是当年那个简单的《跳一跳》,一点都不“小”了。

1月19日,“2021微信公开课Pro”在广州开讲,两天后(21日),就是微信诞生10周年的日子。这堂长达12个小时的公开课中,腾讯微信团队从微信小程序、微信支付分、企业微信、微信搜一搜、微信小游戏、微信视频号等角度全景式回顾2020年微信的发展,同时展望2021。

在微信小游戏单元,微信团队按惯例率先分享了最新的官方数据:用户增长层面,微信小游戏注册用户数量自2019年5月突破10亿后保持缓步增长,刚过去的2020年,小游戏MAU首次超过5亿。用户表现层面,微信小游戏2020年人均游戏时长较2019年增长50%,人均游戏款数增长20%。游戏营收层面,2020年微信小游戏商业变现同比增长20%,于去年12月达到历史单月峰值。

公开课并没有分享微信小游戏具体营收数字,不过根据第三方数据分析平台“阿拉丁指数”发布的调研报告显示,2018年微信小游戏市场规模约为60亿。而近两年微信官方公布的商业规模增长分别为35%和20%,那么可以估算如今微信小游戏市场规模已接近百亿。此外,早在2019年1月,微信官方就曾宣布小游戏开发者数量超过10万。

数据之外,从游戏内容角度来看,传统的轻度休闲品类依然是微信小游戏霸主。另一方面,随着基础技术进步、平台服务提升和官方政策扶持,中、重度小游戏逐渐崛起,开始试水长线经营、稳定盈利。

2018年,初尝微信小游戏的玩家们熟悉的大多是益智、棋牌、答题类作品;2019年,模拟经营、飞行射击等休闲向小游戏开始风靡;2020年,战棋、MMOPRG等更重度的游戏品类开始涌现。微信小游戏正逐步摆脱Flash印象,从品质上向手游靠拢。通过内购和广告激励,其中部分产品累计用户、流水都已经过亿,甚至有产品累计流水接近10亿。

综合这些信息,无论从统计数字还是游戏品类来看,微信小游戏已经不仅仅是当年那个简单的《跳一跳》,一点都不“小”了。

如果进一步分析微信小游戏用户分布,还能发现一些有趣的现象。与PC、主机等游戏平台男性玩家为主体的结构不同,微信小游戏用户男女比例接近一比一,为女性向游戏开发者提供了更舒适的生存空间。三线及以下城市用户占微信小游戏用户总数的60%,30岁以上用户占比65%,安卓用户占比82%,一定程度上反映了不同用户群体之间生活方式和娱乐习惯差异。

目前微信小游戏门槛低、上限高,产品最大特色在于无需下载、即点即玩,满足碎片化游戏需求;最大优势在于以微信为依托,拥有最宽泛的潜在用户群体。不过相比微信小游戏元年,开发者的日子并不好过。

在最初的流量红利和新鲜感过后,获得用户关注越来越难。超休闲作品获取用户具有天然优势,但内容薄弱导致其用户留存并不理想。中、重度作品用户粘附更强,不过研发、运营中的技术壁垒将许多小团队挡在门外,优质内容稀缺。同时整个平台跟风严重,一旦有优秀作品出现,很短时间内就会有大量仿品上线。所以尽管有《动物餐厅》《新轩辕传奇》这样的成功样本,但绝大多数微信小游戏都淹没在模仿移植的洪流中,再也没有《跳一跳》这样的爆款。

除此之外,凡是开通虚拟支付的小游戏均需提交《广电总局版号批文》,大部分小游戏团队被迫放弃游戏内购,完全依赖广告获得收入。单一的变现手段使竞争加剧,一方面,许多小游戏为增加曝光率深陷“买量”战争,另一方面,每千次广告播放收入被压缩到10元到20元之间。一来一回,大部分小游戏产品运营数据看起来风光,实则收益有限。

经过三年发展,微信小游戏市场依旧蓬勃,但增速已放缓,期间最大的红利是将原本并不是游戏玩家的社交用户纳入圈层,转化为付费用户或广告受众。随着2020年3月小游戏PC端上线,用户边界、应用场景已经被拓展到近乎最大。接下来可以预期的,更多是产品内容方向的成长。

尽管本次微信公开课上,官方多次提及微信小游戏和手机游戏用户重合度并不高,但以目前微信小游戏玩法越来越重、鼓励长线运营的发展趋势,二者之间总有狭路相逢的时候。另外不可忽略的是,作为国内智能手机装机量近乎100%的社交应用,微信本身的访问量已经超过苹果、安卓等任何一个应用商店。随着技术进一步迭代,若微信内置小游戏(乃至小程序)的品质、功能都不输独立App且更加便捷时,目前应用商店的生态是否会遭到挑战?

头图:微信小游戏《动物餐厅》截图

参考资料:《2020年小程序互联网发展白皮书》

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